2017イチオシは協力ゲーム、「MagicMaze」
この記事は、ボドゲ紹介02 Advent Calendar 2017 - Adventar の8日目の記事です。
協力ゲームが大好きだ!
社内でのコミュニケーションツールとして、また研修・チームビルディングでアナログゲームを活用しています。競ったりするのも良いですが、協力ゲームで困難なものにみんなで立ち向かうという行為は、クリアしたかどうかに関わらず仲間意識を作ってくれると思っています。
今日紹介するのはMagicMaze
ヘムズユニバーサルゲームズ株式会社/Hemz Universal Games Co., Ltd. から今年発売されたゲームだ。
外観
約12cm四方の箱です
内容物
迷路のベースになるタイルと、コマ、各人が操作可能なアクションを割り当てられたパネルと砂時計、砂時計マスを使った後利用不可にするためのバッテン。
とりあえずこれだけあればできる。
説明書は全8ページ。半分以上は難易度の高いシナリオの説明なので、半分まで読めばプレイ可能だ。
プレイ概要
動画をみてもらうのが手っ取り早いが・・・
コマを、各個人に割り当てられたアクションで動かしていき、探索を使ってパネルをどんどん増やしていき...
自分の色のアイテムを取得し(全部のコマが同時にアイテムマスに止まる必要がある)
決められた出口から脱出!(探索をしないと出口は最初からわからない)
しかし...
時間には制限がある。砂時計のマスに止まったときにこの砂時計をひっくり返すことができる。
また、そもそもプレイ中のコミュニケーションは禁止されており(しゃべったり指差してはいけない)
右に進んでほしいのに、そのアクションを持っている人がそれに気づかない!なんてことがよくある。
また、盤面が広くなると、コマが視界に入らなくなるので、自分がすべきアクションを逸することがある。
それを解決するのがこの「気づいてポーン」
「いまエスカレーター乗って!!」と言いたいときに、そのアクションを持つ人の前にこのポーンを置く。
置かれた側は「どのコマを動かしたらいいか」に気づかなかったり、違うアクションをしてしまったりする。気持ち、伝わらない!!
そんな感じでみんなで脱出をするゲームです。
おもしろポイント
- ゲームの構造的に、最初に盤面を探索して開拓していかないと、そもそもアイテムが見えてない、ゴールが見えてないので、「今何を優先するか」で合意を取らないと失敗する
- 砂時計ポイントに到達したら、次のアクション(コマを動かしたり)をするまでは喋っても良い(レベルがあがるとそれすら不可となる)ので、砂時計をいつ使うか、残りの砂時計はいくつあるのか、誰が砂時計をギリギリでひっくり返すのか、という意思決定をしないといけない。
- 「気づいてポーン」を使っても、結構気づいてくれない。
- 砂時計をひっくり返す数には結果的に上限があるので、プレイ時間の上限が見積もれる
- その時誰が何を見ているのか、というのがとても重要(熱中しすぎて気づいたら砂時計が落ちてしまうことがある)
- いくつかのシナリオが用意されていてそれによってマップタイルの数が変わったり、ルールの制約ができたりする。慣れてきて息が合うメンバーじゃないととてもじゃないけどクリアできそうもないです・・・w
2017ゲームマーケット秋で
2月に、MagicMazeの新作が出ると発表されていました。
どんなバージョンアップなのかな(難易度だけがあがるなら、いらないけど、楽しみ)
レゴシリアスプレイで見えた会議とフロー状態
この記事は ファシリテーター ファシリテーター Advent Calendar 2017 - Adventar
の4日目の記事です。
長くなったので結論を先に書きます。
会議をワークショップだと思ってみると、デザインとツールを活用して、会議の目的を達成しやすくなる可能性があるということです。
昨年は下記のようなものを書きました。
tetsunosuke.hatenablog.com
その後、予告通り私個人が「LEGO® SERIOUS PLAY®トレーニング修了 認定LSPファシリテーター」となり、「教育研修ファシリテーター」に加え「ワークショップデザイナー」という2つの立場で「ファシリテーション」に関わっています。
それとはやや異なるポイントとして、今年「会議のファシリテーション」をする機会が何度かあったので、そこで感じたことを共有したいと思います。
奇しくも昨日担当の河原氏が、「デザインする」ということや、アイスブレイクと没入感について言及しており、部分的に共通するテーマとなったのかなと思います。ちなみに私個人としては、ファシリテーションとデザインはセットではあるが分けて考えるように心がけています。(良し悪しの問題でも、双方を分業できる贅沢な環境にいるわけではありません。デザインはデザインとして一度完結し、ファシリテーションの際にはより「そこで起きたこと」に注力したいと思っているからです)
そもそも
レゴシリアスプレイで見えた会議とフロー状態、というテーマですが、そもそも「レゴシリアスプレイ」とか「フロー状態」ってどういうことなの、というところから。
レゴシリアスプレイ
日本でファシリテーターをトレーニングしているマスタートレーナー協会の方が所属する株式会社ロバート・ラスムセン・アンド・アソシエイツのページより ロバート・ラスムセン・アンド・アソシエイツ - レゴ®シリアスプレイ®とは?
「ブロックを用いて立体的な作品を創ることで、各人の心の奥に隠れた内観を可視化する」
というのが、レゴシリアスプレイの目的です。(以下、LSPと表記します)
特定の概念について、その概念を言葉で表してしまって、各人の思う「微妙なニュアンスの違い」などがそこから消されてしまったという経験、誰しもあると思います。例えば、ブレストで、割と尖った意見が「これはこのカテゴリね」と言われて誰かの付箋の後ろに隠されてしまう。そんなことのないように、「100:100」という概念の会議 を実現できるのがLSPです。
※ 正直、体験してみないとわからないと思いますので、私を含むトレーニング修了認定ファシリテータがお近くにいる場合はぜひワークショップの開催を打診してみてください
最近教えてもらった中では下記の体験ブログがとても良いです。
100:100
出典: http://connectthedotz.eu/how-to-fully-engage-80-people-in-a-meeting/
100:100 に対する概念は20:80と言われる「全体の2割の人が会話の8割を独占する」状態です。LSPでは「ロンリー・ガイ」を尊重し、全員に100%の発言機会が持てるようにし、普段は目立たない人が脚光を浴びたり、結果に対して全員がコミットできる、というような状況を作り出すことができます。
これを「会議」の場で実現することで、特に「納得感のある結果」をもたらすことができる。これが私個人がこの1年で会議にLSPを導入したときに体験したことでした。
もちろん、会議にもいろいろな性質があります。「何かを決定する」ことが主目的の会議ではうまくいきません。「思いを共有する(完全に合意することはできません)」ことの延長に「何かを一緒に目指す」会議。まさに、
アフリカのことわざ 「早く行きたければ一人で進め、遠くまで行きたければ皆で進め」
という会議に適していると思います。
自社では、組織改編後のオフサイト討議や、中期経営計画会議、といったようなシーンで、この方法を活用してみました。(特に「えらいひと」が座っている会議は、20:80どころではなく、その人の一声ですべてが決まってしまうことがありますからね・・・それが必ずしも悪いという意味ではありませんが)
フロー状態
フロー状態、フロー理論はミハイ・チクセントミハイが提唱する概念です。
Deviewstoryコラム::ミハイ・チクセントミハイのフロー理論について | 中学・高校・大学・専門学校、夢を叶える学校と仲間が見つかる。Deviewstory
学びを得るワークショップでも、会議でもこの集中状態を実現することでより良い成果が出る、ということはファシリテーションをしたことのある方には経験があるのではないでしょうか。
フロー状態とLSP
LSPではこの「フロー状態」へ参加者が自然に入るように「スキルビルディング」という段階が含まれています。ブロックを用いて組み立てること、組み立てたものを使って話すこと、といったことが、例えば半日のLSPワークショップであっても、1時間ほどを費やすようにと言われています。
「チェックイン」「アイスブレイク」「ウォーミングアップ」とはまた少し違う特殊な活動であると思います。
というわけで本題です。
今年学んだなと思ったこと
私自身は今年、LSPファシリテーションのトレーニング以外にも、
【AP】アドベンチャープログラミング | Project Adventure Japan のファシリテーションや、ビジュアルプログラミング言語 ビスケット(ビスケットとは | )による特に子供向けのファシリテーションスキルを学びました。
ワークショップを実施することにある程度慣れてくるとどうしても「ここはもっと効率化できる」とか「決められた時間ができるだけ効果が高くなるようにいろいろ詰め込む」ということをやってしまうステージがあるような気がします。最初は自信がないので余裕を持った時間設計にするのですが、慣れると、そこが若干雑になります。
私は、アドベンチャープログラミングでは「アイスブレイク」「ディインヒビタイザー(抑制を解く体験)」という分類がされている導入や、ビスケットでは「こどもでもつまづかないような説明」を用意し、その後はこどもの自主性に任せる、というような進め方を体験し、「一度参加者の目線になって飛躍がないか」をチェックすることを忘れないようにしたい、と感じました。
またLSPのような、「メソッドが厳格に決まっているもの」については、それを作った人のことを理解するために、十分にそれに習熟する必要があります。時間がないからここは手抜きで行こう、ということをやると、必ず参加者の中に「?」が生まれてしまうようです(そのことがこちらに伝わればまだマシですが、それにこちらが気づかないままになってしまうことがあると思います)。メソッドのあるものについてはまず「守破離」ということですね。
「会議のファシリテーション」にもきちんと段階を作ってみよう
お堅い会議にはアイスブレイクはいらない。
そう決めつけていたりしないでしょうか。
今年私は自社の「経営会議」のファシリテーターを4回務めさせていただきました。(平社員です)
暗い部屋でパワーポイントの資料を全員で眺め、誰かが報告をする。そんな会議をちょっと変えてみたいなと思い、まず照明をつけてもらい、会議の始まりに「月曜朝、いまの元気度」をせーので示してもらう、というチェックインを行い
「今日の会議に関する期待」という問いを同様に行いました。
これは「誰でもすぐ答えられる問い」から「ちょっと急に聞かれると答えにくい問い」へと移行した例です。
やはり、「成し遂げたい状態」が会議や商談でもあるのだとしたら、そこへお互いが気持ちよく一歩目を踏めるような導入を行い、最終的にフロー状態に入れるような場をつくること。それがファシリテーターの一つのあり方なのではないかなと思います。
会議をワークショップと思ってみてはどうか
というわけで、会議をワークショップだと考えてみる、というのが、一つ、今後ファシリテーターとして捉え直してみたいテーマである、というのが来年の目標としたいところ。
ワークショップをそもそも、「なんらかの課題を持った人々が集まる場である」という捉え方をするならば、会議はまさにそういう場であり、そのためにアジェンダやタイムテーブルを共有したり、リフレクションにも活用できる議事録を残したり、場合によってはグラレコ・ファシグラを活用するなど、ワークショップで用いるメソッドを活用できるケースがたくさんあるような気がします。また、そこに関わるファシリテーターは、あくまでも場が決定しようとしていることについて「促進する」というかたちで関わる。自身が結論をもつのではないという当たり前の関わり方をより意識することができるのではないかと考えました。
おわりに
今年も年一しかまとめを書かないので長〜〜〜文になってしまいました。
文章を書く練習ができていないため、文章の中にはまだまだ飛躍があるなと感じている次第です。
来年はどのような気づきを得ることができるか。自分自身も楽しみです。
来年はこれに出れたらいいな!
faciliview.peatix.com
次は「Reiko Wada」さんです。
ameblo.jp
おまけ
LSPの活用
この本にも一部言及がありました
ビジネスモデル for Teams 組織のためのビジネスモデル設計書
- 作者: ティム・クラーク,ブルース・ヘイゼン,今津美樹
- 出版社/メーカー: 翔泳社
- 発売日: 2017/11/16
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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2017年の「今」を振り返る
やっていた人がいたのでちょっと興味を持って。
- 仕事:いろいろうまくいってない
- 目標:様子見。大きな目標は今はたてないことにしている
- 環境:悪くない
- 残業:時間的には多すぎではない
- 休出:今年は今のところ1回?
- 収入:意地であげようとはしてない
- 結婚:ついに10年を迎えようとしている
- 離婚:全くそのつもりなし
- 再婚:仮に離婚したらかなり難しい
- 子供:計画なし
- ペット:いらない
- 仲間:やや偏った人たちと付き合ってる感
- 車:そもそも免許がない
- バイク:そもそも免許がない
- 貯金:持株会がなくなったので投資先を別に作っているところ
- 借金:ない
- 土地:計画なし
- 生保:最初に入ったのがそろそろ解約可能な年数に
- 音楽:ノスタルジアの影響でまたクラシックの割合が増えた
- 洋服:Tシャツ率があがった
- 履物:壊れたら安めのものを買うの繰り返し
- 料理:あまりしてない
- 掃除:ほとんどしてない
- 洗濯:今年自分ではした記憶がない
- カラオケ:まだゼロ。たまにはいくか
- フットサル:下手なので興味がない
- 飲酒:月に3回ほど。やや増えた
- 喫煙:興味ない
- 身長:ほぼ変化なし
- 体重:どうにか70kg行かないようにこらえている
- 視力:左目が1.2→0.8になって凹んでいる
- 尿酸値:影響を与える薬を飲まなくて良くなったので改善に期待
- 毛髪:たまに白髪が見つかる
- 感情:起伏がやや激しい
2016年を振り返る
※ 写真はありたい自分を表現したレゴブロックによる作品
今年は少し活動の幅を増やしたことや、自分の中で整理できてきたことが多かったこともあって、まとまった記事にしてみたり、自分のアウトプットをちょっと増やした一年だったような気がしています。
特に自分にアウトプットの制約を課したアドベントカレンダーへの参加などは、来年も「結果を出すことを前提としたインプット」もしくは「インプットしながらアウトプットしていく」というスタイルを目指していきたいなと思っています。
まずは今年の大きな軸となったのは新入社員研修のカリキュラム化。
特に今年は、前年の研修を終えてからの次へのサイクルを意識したことや、偶然エンジニアのコミュニティにて知った「7つの習慣ボードゲーム」から「ゲームと学習の可能性」を突き詰めていくということ、また、「そもそもゲームとは何であるのか」に注目した一年だったように思います。
ということでまずはゲームの話から。
ゲーム
7つの習慣ボードゲーム
マツコの知らない世界にも出演された松永さんの開発したゲーム。
プレイ時間およそ90分という、やや重ゲーではあるものの、特に「主体性」、サイコロの偶発性に賭けるのではなく自らの行動により周囲に影響を及ぼす、自責、つまり結果に対して責任を持つために行動する、という考え方に強く共感しました。
認定ナビゲーターの一期生として研修を受講。このゲームの体験を通じて「協力ゲーム」というジャンルがあることを初めて知る。
アチーバス
お互いに協力してカードをやりとりし”17種類の原則”カードを集める協力ゲーム。
相手のしてほしいことを察知する、そのために自分がどういう情報の発信をするか、というコミュニケーション、情報発信においてとても共感できるゲームでした。
また、このアチーバスの体験会で、「キャッシュフローゲーム」「人狼」などのゲームなどを開催する勉強会に出会うことができました。
人狼についても「相手をいかに騙すゲームか」と思っていたのですが、そうではなく「場合によっては自己犠牲的なプレイをすることで味方のチームを勝たせる協力ゲーム」ということがわかり、ゲームの1つの特徴である「ルールは決まっているがその内容はプレイヤーの相互作用により決まる」という原則がわかってきた。
ボードゲームカフェ
次にタイミングよく「協力ゲームの日」を開催していたのが渋谷のボードゲームカフェ。
ここでは「アナログゲームをつくるラボ」が開催されたり、数多くのゲームに実際に触れることができたので、「パンデミック」「THE GAME」など、重ゲー・手軽なゲームなどの雰囲気がつかめたのがよかった。
また地元にも似たようなカフェ・バーがあることがわかり、そこでも店員の方がいろいろなゲームをおすすめしてくれた。
関連して、昨年末にコミケに初めて行ってみたので、今年はゲームマーケットに行ってみて、ここでも様々なゲームを体験したり、気になるゲームを購入したり出来て、社内でも月に一度(これは目標としていたのですが後半出来なかった・・・)ゲーム会を開催して社内の他部署のメンバーと仲良くなる機会を創出できたように思う。
ゲームって結局
「ゲーム理論」は「複数主体が関わる意思決定の問題や行動の相互依存的状況を数学的なモデルを用いて研究する学問」という内容であるように、「意思決定」「行動の相互依存」という、仕事でも常に発生する問題をロールプレイングすることで様々な自分の主体性を試すことができる、という面白さがあり、今後も引き続き注目していきたいテーマであると思いました。
研修とゲームについてはこちらの記事にまとめました。
仕事
業務で主に携わってきたのは以下のようなものでした。
いずれも、欲張った感と周囲の状況に振り回されたり自分がコントロールしきれなかった部分、あえて人に任せてみたもののそのフィードバックへの時間が取られたりして「片手間なものばかり」となってしまった一年だったという感想です。
- 顔認識
- 年間を通したプロジェクト
- データドリブンな組織のためのRe:dashなど
- マーケティングオートメーション
- 退職者発生に伴うチームの建て直し
- 趣味レベルで:IoT, ロボット, Unity
技術的には、Caffeを用いた顔認識技術については現在はより柔軟にモデル記述のできるChainerでの実装へ切り替えるべく、基礎的な技術調査からやり直し、自分の知識の穴を埋めていかなければいけない部分が多いことに戸惑っているという状況。またCNNだけでなくRNNやLTSMなどのより複雑なトピックについて今後どのように時間を使っていくのか、が課題になってしまった。
IoTについてはラズパイを初めて触ってみたり、ロボットもレゴ・マインドストームを触ったり、VRに興味を持ちUnityに少し手を出してみたりはしたものの、片手間な上に片手間なものを増やすことになりそうだったのでこれは断念。比較的「新しいものに触れることで次のサービスを考える」というポジションの仕事をしてはいるものの、「その触れるレベルは自分で何らかのMVPを作れる」というところまで追いかけたいと考えている自分としては不完全燃焼だった感じがある。
レゴ
マインドストームに関連し、今年一番のキーワードとなったのは「レゴ」。
以前より受講していたレゴによるスクラムを研修にかねてから導入したいという思いがあり、ブロックそのものは活用できていなかったのだが、今年大きな変化が発生。
その変化とは「ワークショップデザイン」の学習過程における「レゴブロックを使ったチームビルディング」のワークショップであった。さらにその過程で「LEGO SERIOUS PLAY」という考え方に出会う。
戦略を形にする思考術 レゴ(R)シリアスプレイ(R)で組織はよみがえる
- 作者: ロバート・ラスムセン
- 出版社/メーカー: 徳間書店
- 発売日: 2016/07/29
- メディア: Kindle版
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今年はすでにLSPファシリテーター認定を受けている人とすでに5名お会いしており、この方々の取り組みと今後自分が一緒に何ができるか、また、自身の活動の差別化として何ができるか、ということを考える機会となりました。
ワークショップデザイナーが自身の持ちネタを持ち寄って集まる会に、デザイナー側として登壇し、青学WSDの受講者から様々なアドバイスやポジティブなフィードバックを得たことでとても自信がついたし、そのような場に出席したことで知った「Points of you」の認定エバンジェリストとなれたことなど、「飛び込んでみた」ことで得られたことの多い一年だったように思います。
影響を受けた気がする本
- 作者: ジョン・ソンメズ
- 出版社/メーカー: 日経BP社
- 発売日: 2016/06/02
- メディア: Kindle版
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今年一冊を挙げるとするとこれかもしれません。
学び方についてとか、自身のマーケティングについてとか、取り入れてみたい内容はとても多かった「集中する時間を作る」や、「特定のタスクはバッチにする(まとまった時間で行う)」は早速取り入れてみたい要素ではあった。
また、「ブログを書く」自分もちゃんとやったほうがいいんだろうな・・・。と思いはしつつ、これはどのようにしたらできるようになるのかを考えたいところ・・・。
割と響いたのは「先にご褒美を与えると脳がそれを完了したと勘違いしてしまう」ので、「あれを買ったら」「あの資格を取ったら」やる という考え方はしないほうが良い、という内容。LSPもそうですが「何か一応資格をとってから」という考え方がどうしてもあったので、もうちょっと「やったほうが良いと思ったこと」に対して腰を軽くしたい。
趣味・日常等
アタック25予選
妻の誘いで、アタック25の予選に出てみた。結果的には面接(オーディション)で不合格にはなったが、筆記試験は合格できたので、ちょっと楽しめたし、何しろ「テレビの裏側」的な話がいろいろ聞けたのが良かった。これは今年一番「自分だけではやろうと思わなかった」のに、誘われたことに乗っかったことで楽しめたことだと思う
野球
今年決めたことの中で一番大きかったこと。会社の野球部での活動をやめることにしました。主な理由としては土日の時間をもっと自由にしておきたかったこと。これにより「拘束されている」ことが減り、「自分が楽しめないかもしれないこと」を選択することも減らせたように思う。自分が出たいイベントに出たり、妻の誘いに乗りやすくなるような状態ができたことで、身体的疲労よりも精神的疲労が減らせたことが良かった。ちなみに抜けた後の部はまた上位に食い込んだらしく、いろいろな意味で良かった。
運動不足の問題があまり解消されていないけど...
見る方の野球としては、初物2つ。夏の県予選で、今年楽天イーグルスから一位指名を受けた藤平投手を生で見れたなど、応援スタンドの雰囲気を味わうことができたことと、プロ野球の方はオールスター観戦をすることができ、両方のチームを応援するお祭りをその場で味わうことができて面白かった。
謎解きゲーム等
アイドルは100万回死ぬ、地下謎への招待状3 では脱出成功。その他は君は明日へと消えていった、ある病院からの脱出は失敗。
その他団体のものもちょこちょこ参加しつつも「やったー、成功だー!」ってのはちょっと少なかったかも?
健康
相変わらず土日のどちらかはほぼ寝てるだけの疲労の日々・・・。
特に今年は「このまま家に帰ったら明日は出社できないだろうから会社近くで泊まる」なども含めて相当しんどかった時期が三回ほどあって、さすがにそういうのは年にあって1回にならんもんか・・・と思う。
中でもまずかったのはついに歯医者のお世話になってしまうことが決まったこと。。疲労要因もあったとはいえ、放置すると歯槽膿漏とかになってしまうリスクがあったので、対処できただけ良かったとしたい。
持病の方は病院を変えたことで、徐々に薬を減らす方向へ動けており、健康面ではここだけがプラス要素か。
2017年に向けて
年末に参加したReady For Actionの勉強会
この場に集った人はファシリテーションのプロの方々ということで...
アドベントカレンダーで「教育研修ファシリテーター」と書いたとおり、2017年はここに参加された人とともにファシリテーション界を盛り上げていけるような「プロのファシリテーター」をきちんと名乗って研鑽を積みたいと思っています。
まずは1月度のLSP研修が待っているのでそこで学びを深め、界隈の方、イベントへ参加される方へ価値を届けたいなと思っています。この読書会まとめの1つでもあった「リーダーはコーチングで育つ」ということも1つの鍵になると思うので、Points of youなどのツールを含めた自分の強みを正しく認識して発揮していきたいです。
...おっと。それより「今所属しているチームの課題」をちゃんと解決できるようにならなくてはな・・・。
社員研修とゲーム(ファシリテーター Advent Calendar 2016)
この記事は ファシリテーター Advent Calendar 2016 - Adventar の5日目の記事です。
私とファシリテーター
2016年より、教育研修ファシリテーターとして、社員研修に関わることとなりました。
2013年から、自身の所属する会社にてシステム開発研修の枠を担当しており、その中で2つのワークショップを実施したことをきっかけに、今年から研修全体の設計を人事部門と一緒に設計しています。
社内でいくつか実施しているワークショップの中で最も学びが大きいと思われるのは「ゲーム」であると考えており、その過程で、7つの習慣ボードーゲームの公認ナビゲーターとなりました。
また、ワークショップデザイナー、ファシリテーターの交流会で知った、写真を活用した POINTS OF YOU(R) というツールに出会い、認定エバンジェリストとしても活動しています。
2017年は、LEGO(R) SERIOUS PLAY(R) の ファシリテーター講習を受講予定で、抽象的なものを使い自身の内面、潜在的な意識を表現することで組織の力を高めるお手伝いをしていきたいと考えています。
私とゲーム型研修の出会い
大卒で入社したメーカー企業にて、二週間の全部門合同の導入研修、職種別の研修と、あわせて4ヶ月程度の研修を受講しました。
振り返ってみると「貿易ゲーム」や「プロジェクトアドベンチャー」のようなアクティビティが何度も行われ、そこで繰り返されたメッセージは「PDCA」でした。今でこそ計画有りきのPDCAはビジネスのスピードにそぐわないとされますが、いわば「仕事の基本」を叩き込まれたと思っています。
他のチームやメンバーと競い合うことでゲームに没入し、結果として何がうまくいって何がうまくいかなかったのか、また、その途中での自身の言動は周囲からどのように見えているのか、そのようなことをアクティビティを通じ学び、当時の講師に伝えられ、次のアクティビティでは自分なりの工夫をして、というサイクルが非常に新鮮であったことを今でも覚えています。
その活動こそが「経験学習モデル」だったのです。
経験学習モデルについてのおさらい
詳しくはリンク先を読んでいただきたいのですが、ゲーム研修による学びというのはまさにこのモデルにのりやすく、あるゲームを実施してそこで経験した学びは直接的に業務に活かせるわけではありません。しかしそれを「概念化」することこそが学びを最大にします。しかし、そこに「ファシリテーター」がいないと、ゲーム内で起きた出来事を、プレイヤーたちに適切に認識させることができません。
たとえば
- ふとした発言が場を変えた
- 誰かの言動を黙認してしまったことが結果的に失敗を招いた
などの「事象」や、その事象が発生したときに周囲がどのような行動を取ったか、これをファシリテーターが適切に観察し、フィードバックをする必要があります。もちろん、ツールとして写真を用いたりして、本人たちに内省を促すのも良いでしょう。
その場に「ファシリテーター」として携わることには難しさがあります。まず各ゲームには「ありがちな罠」がたいていあるものですが、ファシリテーターは「決まった結論を教える存在ではない」ので、その罠へ誘導してもいけません。しかし、ある程度はその罠にハマったり、罠にハマったことに対してのプレイヤーの気付きに対し、それを「正解のひとつ」となるような誘導をある程度は行うことになるからです。「研修」である以上、「こちらが用意した何らかの学びを持ち帰ってもらう」ことが必要になるケースが多いからです。
おすすめのゲームの紹介
新入社員研修では「PDCA」の重要性を学んだのですが、現代の新入社員には、PDCA、その先の「GPDCA」や「OODA」といった考え方を取り入れていく必要があるように思います。
ここからは私が活用しているゲームについて紹介します。
チームビルディングとコミュニケーション「マシュマロ・チャレンジ」
下記の動画で紹介されているゲームです。
当社では研修の前半にこのゲームを取り入れています。特に、(どこでもそうだと思いますが)当社で求められる「主体性」が必要とされます。つまり、「その場で起こることを自分ごととして捉え、自分の言動で周囲を動かしていく」ということが求められます。限られた材料で「目標を目指すこと」を知り、「周囲の仲間と合意する」ことや、「チーム内で自分の場所を動的に見つけていく」ことが求められる、ファシリテーターにとってもスリリングなゲームです。
食品を扱うことに批判等があるので、代わりに紙のみでタワーを作る「ペーパータワー」や、レゴブロックを高く積み上げる「レゴの高積み」なども良いでしょう。
シンプルに積むだけではなく、色や形の使い方に制限を加えるルール変更を施すと、また状況が変わります。
シンプルなコミュニケーション、「次回こうすればよかったのでは」が生まれやすい 「THE GAME」
- 出版社/メーカー: Nurnberger-Spielkarten-Verlag
- メディア: おもちゃ&ホビー
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「協力型ゲーム」の中でもルールが極めてシンプルなゲーム。4名がおすすめ。基本的に「相手が欲することをする」ということを基本としているがコミュニケーションがある程度断絶されているという点で、やや業務をすでに経験したことのあるレベルのメンバーに対して内省をもたらす用途が良いかもしれない。
コミュニケーション断絶系で言えば
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2016/03/19
- メディア: おもちゃ&ホビー
- この商品を含むブログを見る
も良いかもしれないです。
刻々と変わる状況への対処。ポイントは優先度づけ? 「禁断の島」
- 出版社/メーカー: Gamewright
- メディア: おもちゃ&ホビー
- 購入: 2人 クリック: 22回
- この商品を含むブログ (14件) を見る
業務でもありがちな「各プレーヤーそれぞれができる能力が違う」という状態で協力してミッションを達成するゲーム。ミスは一人のプレイヤーの責任ではなく、全体でその判断を下したからだ、ということが理解できる。また、ルールがそこそこ複雑なので、ルールをきちんと理解できているか?また、理解できていないとしたらそれを質問できるか?などの仕事への基本的な取り組み方を知ることもできる良ゲー。
プレイ時間も45分程度なので「PDCAが実際に活かせているのか」をみるために2回プレイすることもおすすめ。
予算と時間があえばたぶん最強「リアル謎解きゲーム」
「リアル脱出ゲーム」を提供するSCRAP。
youtu.be
SCRAP は専用で研修・懇親会向けの制作も行っています。
他には、常設型の なぞともカフェ 新宿店 最新情報 - 謎とも/なぞとも - 参加体験型イベントレビューサイト やそこで扱っているカップ謎やNAZOLETなども手軽で良いですが、製品の都合上1回しかプレイできないものもあるので、複数個購入が必要なものもあるし...
特にチーム戦で行うリアル謎解きゲームでは、制限時間内でのミッション達成のため、たくさんの問題を解く必要があるが、その解答プロセスや、新しく得た情報を共有しないとクリアできないものが多いため、こちらも業務で発生しがちな問題をゲームとして体験できます。
最後に(振り返りの活動の紹介)
me/we/good/bad の4象限 という名前の振り返り方法を利用しています。KPTでも良いのですが、もっと「自分」にフォーカスしてもらいたいため、考案しました。(この象限モデルは「タモリのボキャブラ天国」の「バカパク・インパク知」を参考にしています)
良かったこと(good)、悪かったこと(bad)をそれぞれ度合いごとに、自分自身のこと(me)、チームまたはメンバーのこと(we)としてマッピングします。
メンバー間のギャップ(例えば9割の人が良い活動だと思っていても1割の人には何らかの不満があった可能性がある)を共有して解決策を探ったり、進行中には言えなかったことなどを改めて問題として提起したり、活動に対して個人が犠牲的になったことなどを共有し、次回に活かす時に使えます。
特に「自分の良かったこと」はなかなか挙げづらいが、「全体で良かったこと」として特定個人の良いはたらきが挙がったりすることで、全体として客観視することができる。また個々のメンバーが持っている価値観を知ることができます。
それぞれの象限へ書かれる「個数」を同じ個数にするように指示することで「自分が悪かったことばかりにならない」など、「悪かったことだけでなく良かったことの原因を振り返る」癖や、「メンバーの良い行動を褒める」ことにつなげることができるようになります。
その他参考
- 作者: 藤本徹,池尻良平,高橋興史,為田裕行,福山佑樹
- 出版社/メーカー: Ludix Lab
- 発売日: 2016/04/09
- メディア: Kindle版
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2人から100人でもできる! 15分でチームワークを高めるゲーム39
- 作者: ブライアン・コール・ミラー,富樫奈美子
- 出版社/メーカー: ディスカヴァー・トゥエンティワン
- 発売日: 2015/04/18
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- この商品を含むブログ (1件) を見る
グループのちからを生かす―プロジェクトアドベンチャー入門 成長を支えるグループづくり
- 作者: プロジェクトアドベンチャージャパン
- 出版社/メーカー: C.S.L.学習評価研究所
- 発売日: 2005/11
- メディア: 単行本
- 購入: 5人 クリック: 45回
- この商品を含むブログ (4件) を見る
- www.gameryouiku.com
長くなりましたが最後までお読みいただきありがとうございました。
ゲームを体験してみたい方など、ぜひコメント欄等でご連絡ください。
ゲーム研修の難しさのひとつは・・・実際に体験してみないとおすすめ度がわからないことだと思います...
今年は、レゴ マインドストームを用いたゲームを開発しようとしていますが・・・間に合うかな・・・。
6日目は
再度、高柳さんが書いてくださるそうです!
note.mu
2016年版) 情報収集フローについて一旦まとめてみるよ
Plaggerがどうのこうの言ってた頃が懐かしい今日このごろ。久しくPerl触ってないわ・・・w
基本的には、GoogleReader+Pocket+Evernote、GoogleReader亡き後はFeedlyにて
こんな感じでやるのが王道、というところではありましたが、そもそもRSSリーダーだよりにしているとなかなか情報が偏ってしまう(だってリソースが固定なのだから)問題があったので、最近はどのようにしているかについてまとめておきます。(これも社内の一部の方から聞かれたので)
この記事もきっかけ。
そういえば最近RSSリーダーあまり見てなくて代わりにチェックしているのはshumaiblog.com
リソース
ポイントとしては、いくつかのリソースを分けているというところ。自分はキーワードで追うということは(ノイズが多すぎてしまう気がするので)やっていない。
※ どのような記事を中心に収集しているかの説明は割愛
インプット系の主な流れ
割とキモになるのは「身近な人の話題に遅れないようにキャッチアップする」ことと「多くの人が話題にしていることはその日のうちにはキャッチアップする」など、情報の鮮度・範囲によっていつ見るかを変えていくことです。
入ってきた情報は適切な範囲に共有してナンボなので、インプットからアウトプットへすぐ流せるようにしている。
毎朝のRSSチェック
通勤電車にて、FeedMeでひたすら処理。
Feedly公式アプリではなくFeedMeを利用しているのは、「読んだもの・気になるもの」の管理の仕方が便利だから。Androidにしてからは「リンクの共有」は多少は便利になったものの、「記事を左フリック」で保存先のサービス(Pocket)を利用できるので便利。(そういう設定をすれば)
基本的には気になるタイトルのものを「その場で読む」「Pocketに保存」するかのどちらかがスタート。
「その場で読む」を行った上で、共有したい記事はそのまま、Slack(会社共有用)、Facebook(友人共有用)、Twitter(おおまなか共有用)、Gmail(主に技術系記事など「あとで試す」用)、Pocket(長いからリアルに「後で読む」用)に振り分けていく。
毎朝FeedMeを起動した時に新着となっている記事の数は概ね300~600くらい。うち、実際に読んだりするのはおよそ30~100程度に絞られる。
これは特に会社同僚などの共有記事を早期に把握するため。通勤+出社後数分はこのあたりの記事は同様に全部眺めて、必要に応じて上記フローで管理する。
その他、アルファなアンテナな人たちは友達ではなくフォローしている。
目を通すものはおおよそ20件ほど。
Gunosy + Nuzzel
主に会社昼休みに読むため、一日一回メールで届く。Twitterでよく流れているような記事は、かなり一期一会感があって、なかなか読む機会がないので、この手のキュレーションツールに任せる。
このツールがもっとも「情報にヘンな偏り」がなくて良い。特にGunosyは比較的最近「飲み会でのマナー」とか「経営者の考え方」とか、そういうのが流れてくるから良い。
Nuzzelは比較的技術的な話題が流れてくることが多い。
こちらも目を通すのは20件ほど。
自分が発信も含めて使っているTwitterアカウントと、情報収集のために(主に有名人を)フォローするためのアカウントを2つ使うと良い。
Smartnewsとかこのへんは流行り廃りがあるので適当に切り替える。
PocketRocket
Pocketに入れたものは、暇な時などに主体的に読みに行かないといけないので、それをある程度自動化というか義務化してくれるツール。
現在の課題はメールで送られてきても読む隙がないと受信トレイに居座ってしまうので、定期的にクリーンアップをまとめてする必要が有ること。
メール
イベント系が主。dotsとかPeatixとか、Doorkeeperとか。
セミナー系予定は日程の都合がつくかを見た時点では決められないのでWunderlistにイベントの開催日の月初あたりにリマインドするようにする。
Wunderlistのここがすごい!山ほどあるタスク管理アプリの中からWunderlistをオススメしたい6つの理由ottan.xyz
YOME
嫁。
主に帰宅した時に、その日見たらしいテレビやSNSでキャッチしてくれた情報をまとめてくれるスーパー有能秘書(ただし情報がある意味最適化されすぎていて偏りまくっているw)。オフラインリソースの収集においてはもっとも効果的。
最近ではWunderlistの活用も少しずつ進んできたし、媒体(LINEやらメールやらTwitterやら)をもろもろ駆使して情報が伝達される。
だいたい1日10件くらいかな。
メモ
電車とか街中とかでふとみかけたことについては、だいたいWunderlistに入れて管理している。
管理というかバックアップ
バックアップして、検索可能にするための方法。
基本的には3通り。
Gmail
検索といえば。
Evernoteにも保存はしていますが、なんか最近Evernoteの動向が怖いので。
特に「自分で後で使うかもしれない」ワードをタグっぽくタイトルにつけておくと、あとで検索できる。記事のみだと、キーワードを曖昧にしか覚えていないため、
Googleカレンダー
FacbookのPOSTと、Pocketでのアーカイブは全てIFTTTでGoogleカレンダーへ。特に時系列でどんなことを考えていたか、とかを知るのに便利。情報収集できてない時期、とかもよくわかる。
万人向けかどうか
自分の場合、ものを読む速度は速いほうだと思うので、それでうまくいっている部分もあるかと・・・。加えて通勤時間が1時間位は電車に乗ってないと難しいですね。
あとは、自己啓発本というわけではないが
「自己啓発本なんて、どれも皆ほとんど同じことが書いてあるからです(笑)。」というパターンがあるので、積み重ねると目を通すスピードが分かるというか、捨てていい部分が見えやすくなると思います。
おわりに
情報は発信する人の元に集まると信じています。
いわば、日本語を使って言葉を発しないと日本人だと思われないので話しかけられない、みたいなことが平気であって、共通言語をそろえておくことで僕に何を話したら良いか、何の話は通じなさそうか、みないなことを明らかにしておくことを心がけています。
tensorflowを手早く試したい
Windows でもTensorflowしたい!
会社の人が Tensorflow 触ってみたいというから・・・。
必要なもの
セットアップ作業
tensorflow-ipy をダウンロード。HTTPSとかZIPとかGitとかは好きにして。
あとは書いてあることに従う。
> vagrant up
すると、ubuntu/trusty64をダウンロードして起動したり、必要なライブラリとかをばしばしいれてくれる。待ち時間およそ15分(ネットワーク回線の速度によるところが大きい)
特に
==> default: Notice: /Stage[main/ ..,.
とか出てるあたりが長いから覚悟しろ。
==> default: Notice: Finished catalog run in ...
とか出たら終わり。
触ってみる
これもドキュメントに書いてある。
> vagrant ssh
こっから先はUbuntuの作業だ。
vagrant@tensorflow-ipy:~$
はじめのサンプル
この作業をすれば、 /vagrant/python/
に first-tensorflow.py
ってのが入ってる。
$ python /vagrant/python/first-tensorflow.py I tensorflow/core/common_runtime/local_device.cc:25] Local device intra op parallelism threads: 1 I tensorflow/core/common_runtime/local_session.cc:45] Local session inter op parallelism threads: 1 Hello, TensorFlow! 42
これは、 Run TensorFlow from the Command Line と同じだ。
楽しくないから画像分類やるぞ!
これコピーしてくる。できたら、
$ python classify_image.py
すると
$ python classify_image.py >> Downloading inception-2015-12-05.tgz 100.0%() ('Succesfully downloaded', 'inception-2015-12-05.tgz', 88931400, 'bytes.') I tensorflow/core/common_runtime/local_device.cc:25] Local device intra op parallelism threads: 1 I tensorflow/core/common_runtime/local_session.cc:45] Local session inter op parallelism threads: 1 giant panda, panda, panda bear, coon bear, Ailuropoda melanoleuca (score = 0.89233) indri, indris, Indri indri, Indri brevicaudatus (score = 0.00859) lesser panda, red panda, panda, bear cat, cat bear, Ailurus fulgens (score = 0.00264) custard apple (score = 0.00141) earthstar (score = 0.00107)
おもむろにパンダの画像を分類した結果を返してくるぞ。
適当にちょうちょの画像でも持ってきて
$ python classify_image.py --image butterfly.jpg I tensorflow/core/common_runtime/local_device.cc:25] Local device intra op parallelism threads: 1 I tensorflow/core/common_runtime/local_session.cc:45] Local session inter op parallelism threads: 1 admiral (score = 0.60748) lycaenid, lycaenid butterfly (score = 0.09707) monarch, monarch butterfly, milkweed butterfly, Danaus plexippus (score = 0.07980) ringlet, ringlet butterfly (score = 0.02835) lacewing, lacewing fly (score = 0.00367)
微妙に頭悪いな!
以上。