tetsunosukeのnotebook

tetsunosukeのメモです

2018年を振り返る

なんとなくですが、この一年間はとっても長かった気がします。あとで出来事リストアップしたら雑多になってしまったので、そんなもんだなと思い雑に振り返ります。

今年一番大きな出来事としては人事部門への異動だったのですが、その前に「時間の家計簿」をつける、ということに取り組んでいて、自分がやりたいことに対して23%の時間を使うことができた、というのが今年前半でした。(これ・・・来年もやろうかしら・・・。今年後半止めてしまったんですよね)

前半は特に異動してから、社内ツール(GoogleForm周りの自動化やSlackのボット)などを作ったり、Slackに関しては全社に導入したり、GoogleAnalytics個人資格を受験し直して再取得して、社内の効率化、横展開みたいなことをやろうと思って取り組んでいました。

教育への関わりを本格的に

担当している研修は毎年新しいテーマを取り入れつつ、短い時間の中の質を高める方向にいきつつも時間の中で同期同士が醸成する空気感のようなものをどう作るか、ということが今後のテーマになっていってる気がしています。継続的な関わりかな...。

今年取り入れたのはお互いの強みの発見、ということで、お互いが役割を明確に作ったり、観察してフィードバックをすることで、より組織としての学びに転化させよう、ということでした。良かったと思うので来年も取り入れようかと。


あわせて、人材開発エキスパート養成コース というのに通い始めてから、本格的に社内の育成に関するいろいろに関わることになり、CLO(最高組織学習責任者)というキャリアを将来的に考えてみようということにしてみました。

こちらのコースでの一番の学びは、これまでの各研修コマや新入社員研修などの比較的短期視点というよりも、これからの経営を見据えた人材戦略をどう考えるか?という視点、言葉ではわかっていたのですが、経営と人事は寄り添って仕事をするということを少しずつ肌で感じる機会となりました。


そして採用へ

実際異動してからの9割の業務として、エンジニアの採用をすることになりました。他の方の記事などを読むとエンジニアのことを理解するのにとにかく会ってみる、など取り組まれている方も多くいらっしゃいましたが、そのあたりのステップこそそれなりにスキップできるものの、自分にとっての優位性は書類選考ぐらいであり、エンジニアのこと、少なくともこれからのエンジニア組織がどうなろうとしているのか、ということを理解していくというのはなかなか難しい部分もありました。

特に前半は、まずは自分がこちらに異動してきたときに叶えたかったこと(=教育に関わる知識をしっかり自分のものにしていき、他の人にもそれができるように展開すること)に注力したかったので、ややオペレーション的な作業が多くなっていたように思います。

この観点からもなかなか経営と寄り添えていない部分があったように感じたので現在では開発部門の会議にも一部同席するなどの情報収集をしています。

一方で市場調査などを行い、評価制度、福利厚生など働きやすい組織についての調査などをしていく中で自分にできることがうっすらと見つかりつつあるなと感じているところです。

採用に関しては初めて会社をあげてアドベントカレンダーを書くなどしました。他社の記事とかを見ているとまだまだだなあと思ったのでこのあたりの力もつけたい。

継続してエンジニアとの接点を持つ

これからのエンジニアがどうなっていくのか?何に課題があるのか?働きやすい会社とは?などを探していく中で、エンジニアの登壇を応援する会というコミュニティに出会い、その会のイベントへの協力や、会の開催など、来年新しく取り組んでいきたいなと思うことが新しくできました。


今年出た勉強会

  • 人材開発エキスパート養成コース
  • 教育のゲーミフィケーション、これまでとこれから
  • Points of You Japan カンファレンス 2018
  • 教育心理学概論読書会
  • WinWinウインナー
  • イデア発想法
  • 作業プロセスデザイン
  • アイスブレイク
  • インプロ
  • 人事王
  • ハコつくりナイト
  • コミュニティマネジメント
  • 人材育成祭り 夏
  • オープンスペーステクノロジー
  • リフレクションカード体験会
  • パラスポーツ研修
  • Points of Youのトレーナー講座
  • ららびゅう座談会
  • SDM社会&ビジネスゲームラボ
  • 読書会に関する読書会
  • カードゲーム GIFT 体験会
  • AWS Black Belt セミナー
  • ワークショップ 『幸せなbeingを体感してみよう 〜Love Yourself × Love Everybody〜』

いくつかの観点があるのですが、継続して学んでいることはおいといて、まずはPoints of You(R) のエバンジェリストだったのを、もう少し組織寄りにワークショップをデザインしたり、組織内にエバンジェリストを増やすべく、トレーナーとなりました

その他、これからの一つのテーマになると思っているのですが、インプロ(即興演劇)に関するイベントには2回出たので、こちらは2019年新しいデザインの公開ワークショップを実施しようと思ってます。

意外なところでは「ハコつくりナイト」なんかは、マインドフルネスを少し理解したというか「没頭する作業と集中、リラックス」を理解する一つのきっかけとなったかも。

プライベート

こちらもリストだけ。やはり毎年「今までやってみたことのないことをする」というのは今後も大事にしたいかも。

謎解き

脱出率が半分を切っているぞ??最近はがっつり解きにいくより客観的に見てるときのほうが解ける傾向がある...

また、8月には制作に関わることができました。まあいろいろあった上にイベント当日に体調壊して参加できなかったとか大変だったんですけど...

体調

  • 8月に突然の腰痛
  • 視力が落ちる

寝てる途中に足がつったと思ったら起きたらすごい腰痛になっていたり視力が1.0を切ったりと、2019年ついに40代に突入する事前の心の準備でしょうか...

一方で面接の担当になったり研修のコマ担当など、「休めない」仕事が今後も増えているので、体調コントロールはちゃんとしたいなあと...

その他

なんか今年はクラウドファンディングをいろいろしたようです。3つほどのサイトから計20件行いました。ゲームの制作に投資したというのもありますが、飲食店なんかもいろいろ手を出したかも。

おわりに

年のはじめにこんなメモ書きを残していました。

「問題を解かされる(しかもその問題はただ誰かがやれば解けるとわかっている)」という気持ちが嫌。
謎解きが今は楽しいのはそのプロセスに驚きがあるから。今の自分は出来ることが増えることを成長とは感じていない。

まだまだ問題を発見することが得意ではないので、今年の後半特に気づいた「情報は足で拾う」というのが2019年のテーマになる気がしています。

教えて!まだ「手放す」が理解できない(ファシリテーター Advent Calendar 2018 5日目)

この記事は ファシリテーター Advent Calendar 2018 - Adventar の5日目の記事です。

昨年は下記のような記事を書きました。また久々の更新となります。

tetsunosuke.hatenablog.com

最近では会社でアドベントカレンダーを書くことになって、今年は全部で4本の記事を公開する予定です。

カイシャのカイギにおけるファシリテーションとその他のファシリテーション

日本ファシリテーション協会 によれば、ファシリテーションは、

ファシリテーション(facilitation)とは、人々の活動が容易にできるよう支援し、うまくことが運ぶよう舵取りすること。集団による問題解決、アイデア創造、教育、学習等、あらゆる知識創造活動を支援し促進していく働きを意味します。その役割を担う人がファシリテーター(facilitator)であり、会議で言えば進行役にあたります。

という定義になるそうです。(今更)

カイシャのカイギにおけるファシリテーションはどうしても下記のことを守る方向に力が働いている気がしますし、ところによりそういう訓練を受けるケースがあるように聞いています。

  • 時間どおりに会議を終わらせる
  • 複数の利害関係者の意見をまとめて合意形成を行う

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その場では「時間内に何らかの結論を出すことが正解」という気持ちを持ってしまうのでしょう。タイムキーピングや、全員から意見を聞く、視覚化して合意するなどなど、いわゆる「収束」へのテクニックというのがいくつかあるように思います。

ファシリテーションに対しての安心感とは?

今年の9月に Points of You(R) のトレーナー講座を受講したときに、メンバーからそのワーク中のフィードバック(「グッド」と「もっと」)を得る機会があったのですがその際に

  • グッド
    • 安心する
  • もっと
    • 楽しむ
    • 手放す

のようなフィードバックをいただきました。その際にパッケージツアーのような という言葉ももらいました。

そうなんです。経験が浅いからというのが一つの理由になっていると思っているのですが、私のファシリテーションはどうしても「きちんと終わらせること」に目が向きすぎているようなのです。

...だって、仕事だし?という要素が、強すぎる ようなのです。

さすがに、参加者の発言に興味を持つとか、自分自身で結論を持たないよう、あくまでも寄り添う、支援する、活性化させる、というような行動をしているつもりではあるのですが、まだまだ、そういう面があるようなのです。

ましてや「認定ファシリテーターとしての活動」が多い自分には、そういうパターン化された方法に則ってやることに依存しすぎている面が少なからずあるのだろうなと感じます。1時間の会議であればここまでで拡散させて残り20分で収束かな・・・みたいなタイムテーブルがどうしても浮かんでいるのかなと。

場が時間の延長を求めている、今の時の流れを味わっている、という状況に対して、どうしても焦りを感じてしまう自分がいるわけです。

パッケージではないファシリテーションって?

ファシリテーションの技法のなかに「アイスブレイク」や「拡散」、その中でも「極端な問いを投げる」というのがあるんだな、というのがここ最近感じていることです。

例えばアイデアが出てこない状態で詰まっているとき、その対案になるような無茶苦茶な問いや例を投げる。みんなが頭の中にあれはこの点がだめだからうんぬん・・・と考えているところに堂々とだめでも良い極端な案を打ち込むわけです。

お昼どうしようか?→うーん・・・決まんないねえ→じゃあニンニクたっぷりのラーメンはどう?→いやちょっとこの後来客があるので...

の次にどういう言葉をかけるか、またはかけなくても議論が進行するか?ということに興味関心が出てきています。

いくつかのキーフレーズ

そんなとき、こういった、促進につながるキーフレーズをいくつか持っておくと便利なのかなと思います。

  • みなさん、どうしましょうか?
  • えっと確か...

いわば、ひとがそもそも持っている「何かを埋めないと気持ち悪い」と思う感情や、「〜かよ!」と突っ込みたくなる気持ち、結局はその会議において、その人がどういう状態が望ましいと考えているのか?に向かわせるには呼び水となる仕掛けを用意してあげることができると、よい掛け合いになるのかもしれません。

結局...

「手放す」ということが何なのか、やっぱりまだわかっていないようなので、そんなときにこんな感じでやると気づけるよ!みたいなことがあればぜひ教えていただきたいと思います。

行動経済学におけるナッジなんかも興味の対象ですね。

なんとなくこの手の話って、スパイラルとして何周か回るというか、一度わかって気になってやってみてある程度できるんだけど新しい壁にぶつかって別のことを試して、また戻ってみるとやっと理解できる、みたいなことなのかもしれないなと思い、そういう意味でようやく、入門はくぐり抜けて基本を知るということが大事なのかもしれないなと感じている今です。

会社の人に、「ゴールってどこを目指してるの?」と聞かれるんですけど、いや・・・ないっす。探求の道です。って答えておきました。

もう一つの悩み

最近、ファシリテーションをする機会が増えてきていますが、自分が当事者として会議に入った場合、それこそ「手放す」ことが全くできていないと感じてしまうことがあります。

自分には自分なりにこうしてほしい、あのひとにこれを頼みたい、という状況があると、どうしてもやや強引にその方向に進めたがる傾向にあります。そして、大抵の場合それがうまくいきません。それこそその気持を手放すことで、その場でその方向に自然に進んでいってくれたり、自分が思ってもみなかったより良い方向に進んでいく、というケースをもっと目撃したいんだなと思いました。

というわけで諸先輩方・ファシリテーターの方々、ぜひアドバイスお願いします!

明日は、本間さんです。人材育成祭り 夏 では楽しいお話をありがとうございました。

転"職"のお知らせ

この記事はいわゆる転職エントリです。


diamond.jp

というわけで日付の変わろうとしている明日で39歳。まさに何かを変えるとしたら今年がラストチャンスでした。

まさにこの記事の後半にあるように、昨年は1月にLEGO(R) SERIOUS PLAY(R) のファシリテーターのトレーニング、アドベンチャープログラミングのファシリテーター研修という、普段の業務を離れて4,5日、特別な空間で自分がやりたいかもしれないことをすでにやっている人たちや、これからいろいろ挑戦をしていく人たちとの出会いがありました。

キャリアワークショップで明確になったこと


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その活動を終え、LSPの錬成会という自主勉強会で、30代社員のキャリアデザインを目的としたワークショップに参加した際に、5年後の自分、というテーマで上記の作品を作り、

経験学習による体験、知恵を伝承し、その場づくりをすることで、夢の実現に向かう仲間のチャレンジを支援する


と書きました。

自身がたまたま受けることのできた教育の中のいくつかはとても素晴らしいもので、特にアドベンチャー教育は新卒で入社した会社の導入教育で受けたことが今でも強い思い出となっています。LSPとの出会いもたまたま知ることができてたまたま申し込むことができ、諸先輩との交流をすることができたことでこの体験、知恵というのものは自分自身の中にとどめておくのではなく、伝承していくべきものなのではないかという思いが強くなりました。

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一方で、年末に受けた「他人に目標を決めてもらう会」では、今から新しい何かをさらに学ぶのではなくすでにあることをかけ合わせて何かを実現するような努力をしたほうが良いのではないか?というアドバイスを頂き、そこから「社会人となってからエンジニアとして業務に携わってきたこと×教育やコミュニケーション・コーチングに関する視点、経験」ということを活かす方法、というのを真剣に考えました。

プロダクトをエンジニアリングで産むということに対しての限界

一方でこれらの教育等に関わる見識を広げていく中で、主たる業務であるエンジニアリングの能力は、そりゃあ努力していないのであがりません。自身の興味が薄れていく、ということを具体的に感じたのが「新しい技術が出たときにそれを実際に触ってプロトタイプを作ってみる」ことがほどんどなくなってしまったことでした。

ある種頭でっかちになってしまい、新しいことをするにも理想を追いすぎて何もかもがうまくいかない。コードを書こうとしても変数クラスの命名どうしようと、正解っぽいものに対してこれという答えが出せず前に進めない状態が多かったように思います。

ちなみに、この転”職”を決めてからは、案外興味を持ってAmazonConnectを使ったIVRを絡めた脱出ゲームを作ったり、shiawase2.0というイベントで使えそうなワードクラウドを作ってみる ということをやってみたりと、どちらかというと基本的に技術者のいないコミュニティにおける「できること探し」の結果技術を使う、というシーンが出始めています。自分としてはエンジニアリングのコミュニティからもいろいろな恩恵を受けてきたので、それを別のコミュニティへ返していく(送っていく)ということは、意味のあることなのではないかなと思います。

技術的に決め手になった気がするのが

今までは割と「基礎」的な部分を広く浅くやってきていたのですが、昨今の分業等に伴ってあれもこれもやるというのはなかなか現実的でなく、一つのこと(例えば特定のサーバサイドのフレームワーク)をちゃんと理解していかないと責任を持ってプロダクトを作ることはできないのではないかと思いました。直すのはまあできても、作ることができない。

そういうことを数年してきた結果、それらの裏にある考え方などのキャッチアップも難しくなってきました。長くいるだけの人として、技術的な決断を根拠を持ってできないというのはこれはもはや老害と呼ぶしかなかろうと。

で、次なにするの

2009年10月に現職に入社して以来、エンジニア職として勤めてきましたが、来る2018年4月1日より、管理部門の人事領域のメンバーとして転職することになりました。職を転向しましたが、籍はもとの会社に残しており「出向」としてグループ会社を束ねる管理部門への在籍となります。というわけで「退職エントリ」ではありません。

今のところ、

  • 社内で今までなかったキャリアパスを作っていくこと
  • 教育研修ファシリテーター・デザイナー
  • 実際の指導を行うトレーナー・インストラクター
  • 技術的なことを非エンジニアリング部門へ浸透させていくトランスレータ
  • 組織を横断して自身が関わるチーム・プロジェクトを活性化するカタリスト
  • 組織感のコミュニケーションをよりよく、うまくするコミュニケーションエンジニア、レクリエーションクリエイター

などと、研修担当は様々な役割を持つようにと

研修設計マニュアル: 人材育成のためのインストラクショナルデザイン

研修設計マニュアル: 人材育成のためのインストラクショナルデザイン

この本に書いてあったような活動をしていければと思います!

とりあえず、企画職、というのが一つの軸なので、周りの人とたくさん壁打ちをして、みんなの力を借りて前に進められるような仕事が出来ればと思います。みんなと一緒に、遠くへ行くのだ。

それにしても、「tetsunosukeはウチの宝だからね」とか、「○年越しの念願叶ってようやくこっちにジョインしてもらえた」とか「新しいことができるようになってワクワクしますね!」とか言われるとそれが盛ってたとしても嬉しいもんですね。

離れた部署の方は、、うまいこと迷惑かからないようにしたいと思います!

2017年を振り返る

今年は3本ブログ書いた!!

というわけで、2017年の振り返りです。

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写真は年末行ったレクリエーション「人間あやとり」の様子。


今年の主なテーマは

の3つでした。

ファシリテーターとしての一年

LSPを究めんとす

まず、LEGO® SERIOUS PLAY®トレーニング修了 認定LSPファシリテーターになるべく、1月に4日間のトレーニングを受講しました。

関連してファシリテーター同士の勉強会「8月東京錬成会」では事務局に立候補。経験の少ないファシリテーターが考えたワークショップを行う、というコンテンツのサポート役として、同期受講生や先輩たちのサポートと事務局のつなぎ役となりました。ここで勉強になったことは、聞いてはいたことですが、ファシリテーションももちろん、デザインの経験の数をこなすこと。また、数をこなしていく中で「教科書どおりにやる(というか、大事だと言ってることをちゃんと真に受ける)ことの価値」でした。

この錬成会という場、トレーニングを受講したことを示す資格を持つ人たちが、そのトレーニングを請けただけに終わらせず研鑽をしていき、互いを高める場として、その最大勢力とも言える東京でたくさんのファシリテーターとの出会い、そこからのつながりというものが今年自分に与えた影響としてとても大きなものとなりました。

またこの研修受講同期の13名。うち数名とは今年だけで一体何度会っていろいろな活動をしたことか・・。

冒険教育

プロジェクトアドベンチャージャパン主催の「アドベンチャープログラミング」のファシリテーター講習会に参加。この同期9名とも、5日間の合宿研修だったこともあり、とても良い経験をすることができました。

もともとは会社でPAを実施できる講師をお呼びしている部署があったので、代わりに実施するところに関わることができないかと思い、ファシリテーターとして実施できるスキルを身に着けたいという動機で参加したものですが、それとは異なり「信頼」ということについて見つめ直す機会となりました。

経験学習の中で学んだ信頼

相手を信頼して相手の支える中へ倒れ込む「トラストフォール」というアクティビティがあるのですが

http://www.yukidaruma.or.jp/ZAIDAN/pa/low.htm

自分は「相手を信頼していればできる」と思っていたし、数日間を過ごした相手を信頼している気持ちに嘘はないのですが、それよりも自分のことがなぜか信頼できず、倒れるときにびびって体制を崩してしまうということになってしまいました。このことで気づいたのが「自分が信頼できないから<お墨付き>に走る自分がいる」ということでした。

上記LSPも、「トレーニングを受けたい」ということ以上に「お墨付き」としての認定が欲しかったのだということに気づきます。

その他にも「チャレンジ」に関しても自分の中でいろいろ思うところがあり、なかでも「チャレンジを真剣にしている人をどう支援するか」ということが一つのキーワードになった感じがします。

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ちなみにこんな壁を登ってきました。

チャレンジをしている人、傍目に見るとものすごいかっこ悪いんですよね。笑。

社内でのファシリテーターとしての経験

春先くらいから他部署での1日集中討議と呼ばれるものに呼ばれてその前の議論を活発化するためのワークを提供したり、新しい部署ができるときの関係性構築ワーク、その年を終え互いを知るためのワーク、ただ、「楽しい空間を共有得する」ワーク、経営会議、部長以上中期計画会議などなどさまざまな場でファシリテーターとしての仕事を要請され、その場に立ってきました。

上記、「お墨付き」がなかったら、この機会があったか?というとわからないし、そのお墨付きを受けた技術を使ってファシリテーションを行ってきたかというとそうではないのですが、相乗効果は多少なりともあったかなと感じています。

会社とファシリテーション

マルチな働き方を会社が支援している、というメッセージをこめて、前期に「マルチタレント賞」として表彰されました。またそういう働き方をする社員として、採用サイトへのインタビューが掲載されました。

今年の前半はとにかく、「外に出てファシリテーションのプロとしてのインプット」を行うことができました。

それと同時に、キャリアデザインのワークショップを受講したこと、6月に受けた「他人に目標を決めてもらうワークショップ」にて、自身がこれから目指すべきところが明確になってきました。

仕事

一方で本業です。

関わるメンバーの離職、採用している技術への関わりの中で、メインストリームからの離脱をする決意をします。DDDとかオブジェクト指向とかに関わるフレームワークの方向性や、JavaScriptも新しいフレームワークの良いところ、等々のディスカッションについて理解が追いつかなくなったこと、また、そもそもそれらに全く興味が持てていないことに気づき、現職(職種的な意味で)への関わり方を真剣に考えます。

何か新しいものが出てきたときになんとなく触ってみる という行為がこの本職に限ってはほぼゼロになった。これはもう興味がない、ということにほかならないように思います。

というわけで、日々トイレ掃除をする仕事を引き受けることにしました。
と書くと汚いですが、人が作ったもので何かがあったときにその問題を切り分けて、適切な対処をする、というお仕事です。未だにORマッパーの動作がよくわからないので、そこらへんで苦戦するし、ヤツが勝手にメモリを抱えるのでそこらへんでの調査ではあまり知識が活かせなくて苦労してますが。

まあなんというか上記書いたような老害であり、広く薄くな関わり方をしていると活かせる部分ってこんなもんなのかなという感じです。

環境の変化

昨年からグループ会社になったことで様々な環境面での変化もありました。
この辺は書けないことも多いので割愛。

また、「ちょっと何言ってるかわからない(老化により人の話を聞くのが疲れる)」という事象がよく起こるようになりました。マルチタスクをある程度前提として過ごしていたのですが、どうやら頭の回転が急激に鈍ってきたようで、人の話が理解できなくなるケースが多発しています。(今までは前提を聞かなくても把握できていたのに、たぶんその前提を聞くことができなくなったケースが増えたので理解できないのだと思うことにしている)

伸ばしたい領域を仕事にすることはできた

就活生に会社のことを知ってもらうための体験「ワンデイインターンシップ」を設計し、業務として社外のお客さまに向けてワークショップを行いました。

自身が就職活動において課題だと感じていた点を、写真というツールを通じて「好感を持ってもらうための写真(と、それにあった履歴書)を作るにはどうすればいいか」ということを考える時間を提供しました。

このあたりのデザインと実施してのフィードバックをもらいつつ、ネタをどんどんストックしていって仕事っぽくなっていけばいいなと思います。

ゲーム

より究めたいと思い、今年はゲームに関する活動を増やしました。

ゲームマーケットやそれに類するものへの参加、社内での人狼会などのゲーム会の開催など。
また、慶応大学のシステムデザインマネジメント研究会のイベントなどへも参加するなど「ゲームってそもそもなんなのか」をより消化しようという気持ちと、「ゲーミフィケーションを活用した学び」について知りたいと思っています。

今年の謎解き

というところでしょうか。

また会社のハロウィンではイベント「ハロウィントレジャーハンティング2017」と題し、社内捜索系の謎解きイベントを制作しました。

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謎解き以外にも、少しずつゲームデザインのことが理解できるようになってきたので、消費者側だけではなく自分で何かが作れるように2018年は制作へ関わっていきたいと思っています。

その他の学び

今年はすでに獲得した学びをより強化させる活動が多かったように思います。

  • Points of You
    • FACESお披露目会
    • マスタートレーナーを目指す方に体験イベントの支援
  • マインドマップ勉強会:

「マインドマップが学べてかける読書会【第3弾】」を開催しました。 - ゆるゆるクリエイティブ TOKYO

NLPアドラー心理学は人へのものの伝え方という面で自身のあり方を変えてみたいという気持ちになったので、これは来年継続的に学んで各種理論をそれなりに体系立てて説明できるようになりたいと思っている。

趣味その他

ほっとくと交友関係がどんどん閉じていく今日このごろ。妻がTwitterで交友を広げていた方との芋煮会(仙台風山形風対決)や、友人の紹介がなければ行く機会のなさそうな府中競馬場など、そこらへんの活動はぼちぼちであった。

続けている系でいえば高校野球はTV放送も入る保土ヶ谷球場への野球観戦(隼人園芸を見れた)、音ゲーはほぼノスタルジア(6級で上げどまりなう)、バスケは会社の同僚に誘われ久々に参加したら3分で息が切れるという感じ。

来年もこのくらいは継続しつつ、疎遠になりつつある人もいる気がするので趣味等々を通じて何らかのアクティビティをしていきたいなと思う。

おわりに

他人に目標を決めてもらう会にて決めたこと、「今持っているスキルの中で刺せる領域を見つけ、持っているものをフルアウトプットできるようなことを見つける」

ということでしたので

ファシリテーションやゲーム開発×サービス開発・エンジニアリング周辺知識」を活かして、「サービス企画職を育てる業務に従事する(エンジニア職からの脱出)」


に対して、下記の結果かなと思いました。

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来年は

今年インプット過多な気がして、あまり勉強会などに参加する機会も意識的には増やさなかったので、アウトプットをきちんとこなせる機会をちゃんと作りたいと思っています。そして来年こそ脱出・・・!

2017イチオシは協力ゲーム、「MagicMaze」

この記事は、ボドゲ紹介02 Advent Calendar 2017 - Adventar の8日目の記事です。

協力ゲームが大好きだ!

社内でのコミュニケーションツールとして、また研修・チームビルディングでアナログゲームを活用しています。競ったりするのも良いですが、協力ゲームで困難なものにみんなで立ち向かうという行為は、クリアしたかどうかに関わらず仲間意識を作ってくれると思っています。

今日紹介するのはMagicMaze

www.youtube.com

ヘムズユニバーサルゲームズ株式会社/Hemz Universal Games Co., Ltd. から今年発売されたゲームだ。

外観

約12cm四方の箱です
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内容物

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迷路のベースになるタイルと、コマ、各人が操作可能なアクションを割り当てられたパネルと砂時計、砂時計マスを使った後利用不可にするためのバッテン。

とりあえずこれだけあればできる。



説明書は全8ページ。半分以上は難易度の高いシナリオの説明なので、半分まで読めばプレイ可能だ。

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プレイ概要

動画をみてもらうのが手っ取り早いが・・・

コマを、各個人に割り当てられたアクションで動かしていき、探索を使ってパネルをどんどん増やしていき...

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自分の色のアイテムを取得し(全部のコマが同時にアイテムマスに止まる必要がある)
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決められた出口から脱出!(探索をしないと出口は最初からわからない)

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しかし...

時間には制限がある。砂時計のマスに止まったときにこの砂時計をひっくり返すことができる。

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また、そもそもプレイ中のコミュニケーションは禁止されており(しゃべったり指差してはいけない)
右に進んでほしいのに、そのアクションを持っている人がそれに気づかない!なんてことがよくある。
また、盤面が広くなると、コマが視界に入らなくなるので、自分がすべきアクションを逸することがある。

それを解決するのがこの「気づいてポーン」

「いまエスカレーター乗って!!」と言いたいときに、そのアクションを持つ人の前にこのポーンを置く。
置かれた側は「どのコマを動かしたらいいか」に気づかなかったり、違うアクションをしてしまったりする。気持ち、伝わらない!!

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そんな感じでみんなで脱出をするゲームです。

おもしろポイント

  • ゲームの構造的に、最初に盤面を探索して開拓していかないと、そもそもアイテムが見えてない、ゴールが見えてないので、「今何を優先するか」で合意を取らないと失敗する
  • 砂時計ポイントに到達したら、次のアクション(コマを動かしたり)をするまでは喋っても良い(レベルがあがるとそれすら不可となる)ので、砂時計をいつ使うか、残りの砂時計はいくつあるのか、誰が砂時計をギリギリでひっくり返すのか、という意思決定をしないといけない。
  • 「気づいてポーン」を使っても、結構気づいてくれない。
  • 砂時計をひっくり返す数には結果的に上限があるので、プレイ時間の上限が見積もれる
  • その時誰が何を見ているのか、というのがとても重要(熱中しすぎて気づいたら砂時計が落ちてしまうことがある)
  • いくつかのシナリオが用意されていてそれによってマップタイルの数が変わったり、ルールの制約ができたりする。慣れてきて息が合うメンバーじゃないととてもじゃないけどクリアできそうもないです・・・w

2017ゲームマーケット秋で

2月に、MagicMazeの新作が出ると発表されていました。
どんなバージョンアップなのかな(難易度だけがあがるなら、いらないけど、楽しみ)

レゴシリアスプレイで見えた会議とフロー状態

この記事は ファシリテーター ファシリテーター Advent Calendar 2017 - Adventar
の4日目の記事です。

長くなったので結論を先に書きます。

会議をワークショップだと思ってみると、デザインとツールを活用して、会議の目的を達成しやすくなる可能性があるということです。

昨年は下記のようなものを書きました。
tetsunosuke.hatenablog.com

その後、予告通り私個人が「LEGO® SERIOUS PLAY®トレーニング修了 認定LSPファシリテーター」となり、「教育研修ファシリテーター」に加え「ワークショップデザイナー」という2つの立場で「ファシリテーション」に関わっています。

それとはやや異なるポイントとして、今年「会議のファシリテーション」をする機会が何度かあったので、そこで感じたことを共有したいと思います。

奇しくも昨日担当の河原氏が、「デザインする」ということや、アイスブレイクと没入感について言及しており、部分的に共通するテーマとなったのかなと思います。ちなみに私個人としては、ファシリテーションとデザインはセットではあるが分けて考えるように心がけています。(良し悪しの問題でも、双方を分業できる贅沢な環境にいるわけではありません。デザインはデザインとして一度完結し、ファシリテーションの際にはより「そこで起きたこと」に注力したいと思っているからです)

そもそも

レゴシリアスプレイで見えた会議とフロー状態、というテーマですが、そもそも「レゴシリアスプレイ」とか「フロー状態」ってどういうことなの、というところから。

レゴシリアスプレイ

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日本でファシリテーターをトレーニングしているマスタートレーナー協会の方が所属する株式会社ロバート・ラスムセン・アンド・アソシエイツのページより ロバート・ラスムセン・アンド・アソシエイツ - レゴ®シリアスプレイ®とは?

「ブロックを用いて立体的な作品を創ることで、各人の心の奥に隠れた内観を可視化する」

というのが、レゴシリアスプレイの目的です。(以下、LSPと表記します)

特定の概念について、その概念を言葉で表してしまって、各人の思う「微妙なニュアンスの違い」などがそこから消されてしまったという経験、誰しもあると思います。例えば、ブレストで、割と尖った意見が「これはこのカテゴリね」と言われて誰かの付箋の後ろに隠されてしまう。そんなことのないように、「100:100」という概念の会議 を実現できるのがLSPです。

※ 正直、体験してみないとわからないと思いますので、私を含むトレーニング修了認定ファシリテータがお近くにいる場合はぜひワークショップの開催を打診してみてください

最近教えてもらった中では下記の体験ブログがとても良いです。

sa-chan.net

100:100

http://connectthedotz.eu/wp-content/uploads/2016/02/80-20.png
出典: http://connectthedotz.eu/how-to-fully-engage-80-people-in-a-meeting/



100:100 に対する概念は20:80と言われる「全体の2割の人が会話の8割を独占する」状態です。LSPでは「ロンリー・ガイ」を尊重し、全員に100%の発言機会が持てるようにし、普段は目立たない人が脚光を浴びたり、結果に対して全員がコミットできる、というような状況を作り出すことができます。

これを「会議」の場で実現することで、特に「納得感のある結果」をもたらすことができる。これが私個人がこの1年で会議にLSPを導入したときに体験したことでした。

もちろん、会議にもいろいろな性質があります。「何かを決定する」ことが主目的の会議ではうまくいきません。「思いを共有する(完全に合意することはできません)」ことの延長に「何かを一緒に目指す」会議。まさに、

アフリカのことわざ 「早く行きたければ一人で進め、遠くまで行きたければ皆で進め」

という会議に適していると思います。

自社では、組織改編後のオフサイト討議や、中期経営計画会議、といったようなシーンで、この方法を活用してみました。(特に「えらいひと」が座っている会議は、20:80どころではなく、その人の一声ですべてが決まってしまうことがありますからね・・・それが必ずしも悪いという意味ではありませんが)

フロー状態

フロー状態、フロー理論はミハイ・チクセントミハイが提唱する概念です。

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Deviewstoryコラム::ミハイ・チクセントミハイのフロー理論について | 中学・高校・大学・専門学校、夢を叶える学校と仲間が見つかる。Deviewstory

学びを得るワークショップでも、会議でもこの集中状態を実現することでより良い成果が出る、ということはファシリテーションをしたことのある方には経験があるのではないでしょうか。

フロー状態とLSP

LSPではこの「フロー状態」へ参加者が自然に入るように「スキルビルディング」という段階が含まれています。ブロックを用いて組み立てること、組み立てたものを使って話すこと、といったことが、例えば半日のLSPワークショップであっても、1時間ほどを費やすようにと言われています。

「チェックイン」「アイスブレイク」「ウォーミングアップ」とはまた少し違う特殊な活動であると思います。

というわけで本題です。

今年学んだなと思ったこと

私自身は今年、LSPファシリテーションのトレーニング以外にも、

【AP】アドベンチャープログラミング | Project Adventure Japanファシリテーションや、ビジュアルプログラミング言語 ビスケット(ビスケットとは | )による特に子供向けのファシリテーションスキルを学びました。

ワークショップを実施することにある程度慣れてくるとどうしても「ここはもっと効率化できる」とか「決められた時間ができるだけ効果が高くなるようにいろいろ詰め込む」ということをやってしまうステージがあるような気がします。最初は自信がないので余裕を持った時間設計にするのですが、慣れると、そこが若干雑になります。

私は、アドベンチャープログラミングでは「アイスブレイク」「ディインヒビタイザー(抑制を解く体験)」という分類がされている導入や、ビスケットでは「こどもでもつまづかないような説明」を用意し、その後はこどもの自主性に任せる、というような進め方を体験し、「一度参加者の目線になって飛躍がないか」をチェックすることを忘れないようにしたい、と感じました。

またLSPのような、「メソッドが厳格に決まっているもの」については、それを作った人のことを理解するために、十分にそれに習熟する必要があります。時間がないからここは手抜きで行こう、ということをやると、必ず参加者の中に「?」が生まれてしまうようです(そのことがこちらに伝わればまだマシですが、それにこちらが気づかないままになってしまうことがあると思います)。メソッドのあるものについてはまず「守破離」ということですね。

「会議のファシリテーション」にもきちんと段階を作ってみよう

お堅い会議にはアイスブレイクはいらない。

そう決めつけていたりしないでしょうか。
今年私は自社の「経営会議」のファシリテーターを4回務めさせていただきました。(平社員です)
暗い部屋でパワーポイントの資料を全員で眺め、誰かが報告をする。そんな会議をちょっと変えてみたいなと思い、まず照明をつけてもらい、会議の始まりに「月曜朝、いまの元気度」をせーので示してもらう、というチェックインを行い

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「今日の会議に関する期待」という問いを同様に行いました。
これは「誰でもすぐ答えられる問い」から「ちょっと急に聞かれると答えにくい問い」へと移行した例です。

やはり、「成し遂げたい状態」が会議や商談でもあるのだとしたら、そこへお互いが気持ちよく一歩目を踏めるような導入を行い、最終的にフロー状態に入れるような場をつくること。それがファシリテーターの一つのあり方なのではないかなと思います。

会議をワークショップと思ってみてはどうか

というわけで、会議をワークショップだと考えてみる、というのが、一つ、今後ファシリテーターとして捉え直してみたいテーマである、というのが来年の目標としたいところ。

ワークショップをそもそも、「なんらかの課題を持った人々が集まる場である」という捉え方をするならば、会議はまさにそういう場であり、そのためにアジェンダやタイムテーブルを共有したり、リフレクションにも活用できる議事録を残したり、場合によってはグラレコ・ファシグラを活用するなど、ワークショップで用いるメソッドを活用できるケースがたくさんあるような気がします。また、そこに関わるファシリテーターは、あくまでも場が決定しようとしていることについて「促進する」というかたちで関わる。自身が結論をもつのではないという当たり前の関わり方をより意識することができるのではないかと考えました。


おわりに

今年も年一しかまとめを書かないので長〜〜〜文になってしまいました。
文章を書く練習ができていないため、文章の中にはまだまだ飛躍があるなと感じている次第です。
来年はどのような気づきを得ることができるか。自分自身も楽しみです。

来年はこれに出れたらいいな!
faciliview.peatix.com


次は「Reiko Wada」さんです。
ameblo.jp

2017年の「今」を振り返る

やっていた人がいたのでちょっと興味を持って。

  • 仕事:いろいろうまくいってない
  • 目標:様子見。大きな目標は今はたてないことにしている
  • 環境:悪くない
  • 残業:時間的には多すぎではない
  • 休出:今年は今のところ1回?
  • 収入:意地であげようとはしてない
  • 結婚:ついに10年を迎えようとしている
  • 離婚:全くそのつもりなし
  • 再婚:仮に離婚したらかなり難しい
  • 子供:計画なし
  • ペット:いらない
  • 仲間:やや偏った人たちと付き合ってる感
  • 車:そもそも免許がない
  • バイク:そもそも免許がない
  • 貯金:持株会がなくなったので投資先を別に作っているところ
  • 借金:ない
  • 土地:計画なし
  • 生保:最初に入ったのがそろそろ解約可能な年数に
  • 音楽:ノスタルジアの影響でまたクラシックの割合が増えた
  • 洋服:Tシャツ率があがった
  • 履物:壊れたら安めのものを買うの繰り返し
  • 料理:あまりしてない
  • 掃除:ほとんどしてない
  • 洗濯:今年自分ではした記憶がない
  • カラオケ:まだゼロ。たまにはいくか
  • フットサル:下手なので興味がない
  • 飲酒:月に3回ほど。やや増えた
  • 喫煙:興味ない
  • 身長:ほぼ変化なし
  • 体重:どうにか70kg行かないようにこらえている
  • 視力:左目が1.2→0.8になって凹んでいる
  • 尿酸値:影響を与える薬を飲まなくて良くなったので改善に期待
  • 毛髪:たまに白髪が見つかる
  • 感情:起伏がやや激しい