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tetsunosukeのメモです

2016年を振り返る

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※ 写真はありたい自分を表現したレゴブロックによる作品

今年は少し活動の幅を増やしたことや、自分の中で整理できてきたことが多かったこともあって、まとまった記事にしてみたり、自分のアウトプットをちょっと増やした一年だったような気がしています。

特に自分にアウトプットの制約を課したアドベントカレンダーへの参加などは、来年も「結果を出すことを前提としたインプット」もしくは「インプットしながらアウトプットしていく」というスタイルを目指していきたいなと思っています。

まずは今年の大きな軸となったのは新入社員研修のカリキュラム化。

特に今年は、前年の研修を終えてからの次へのサイクルを意識したことや、偶然エンジニアのコミュニティにて知った「7つの習慣ボードゲーム」から「ゲームと学習の可能性」を突き詰めていくということ、また、「そもそもゲームとは何であるのか」に注目した一年だったように思います。

ということでまずはゲームの話から。

ゲーム

7つの習慣ボードゲーム

マツコの知らない世界にも出演された松永さんの開発したゲーム。

i-i-b.jp

プレイ時間およそ90分という、やや重ゲーではあるものの、特に「主体性」、サイコロの偶発性に賭けるのではなく自らの行動により周囲に影響を及ぼす、自責、つまり結果に対して責任を持つために行動する、という考え方に強く共感しました。

認定ナビゲーターの一期生として研修を受講。このゲームの体験を通じて「協力ゲーム」というジャンルがあることを初めて知る。

アチーバス

www.achievus-japan.com

お互いに協力してカードをやりとりし”17種類の原則”カードを集める協力ゲーム。
相手のしてほしいことを察知する、そのために自分がどういう情報の発信をするか、というコミュニケーション、情報発信においてとても共感できるゲームでした。

また、このアチーバスの体験会で、「キャッシュフローゲーム」「人狼」などのゲームなどを開催する勉強会に出会うことができました。

人狼についても「相手をいかに騙すゲームか」と思っていたのですが、そうではなく「場合によっては自己犠牲的なプレイをすることで味方のチームを勝たせる協力ゲーム」ということがわかり、ゲームの1つの特徴である「ルールは決まっているがその内容はプレイヤーの相互作用により決まる」という原則がわかってきた。

ボードゲームカフェ

次にタイミングよく「協力ゲームの日」を開催していたのが渋谷のボードゲームカフェ。

jellyjellycafe.com

ここでは「アナログゲームをつくるラボ」が開催されたり、数多くのゲームに実際に触れることができたので、「パンデミック」「THE GAME」など、重ゲー・手軽なゲームなどの雰囲気がつかめたのがよかった。

また地元にも似たようなカフェ・バーがあることがわかり、そこでも店員の方がいろいろなゲームをおすすめしてくれた。

関連して、昨年末にコミケに初めて行ってみたので、今年はゲームマーケットに行ってみて、ここでも様々なゲームを体験したり、気になるゲームを購入したり出来て、社内でも月に一度(これは目標としていたのですが後半出来なかった・・・)ゲーム会を開催して社内の他部署のメンバーと仲良くなる機会を創出できたように思う。

ゲームって結局

ゲーム理論」は「複数主体が関わる意思決定の問題や行動の相互依存的状況を数学的なモデルを用いて研究する学問」という内容であるように、「意思決定」「行動の相互依存」という、仕事でも常に発生する問題をロールプレイングすることで様々な自分の主体性を試すことができる、という面白さがあり、今後も引き続き注目していきたいテーマであると思いました。

研修とゲームについてはこちらの記事にまとめました。

tetsunosuke.hatenablog.com

仕事

業務で主に携わってきたのは以下のようなものでした。
いずれも、欲張った感と周囲の状況に振り回されたり自分がコントロールしきれなかった部分、あえて人に任せてみたもののそのフィードバックへの時間が取られたりして「片手間なものばかり」となってしまった一年だったという感想です。

  • 顔認識
  • 年間を通したプロジェクト
  • データドリブンな組織のためのRe:dashなど
  • マーケティングオートメーション
  • 退職者発生に伴うチームの建て直し
  • 趣味レベルで:IoT, ロボット, Unity

技術的には、Caffeを用いた顔認識技術については現在はより柔軟にモデル記述のできるChainerでの実装へ切り替えるべく、基礎的な技術調査からやり直し、自分の知識の穴を埋めていかなければいけない部分が多いことに戸惑っているという状況。またCNNだけでなくRNNやLTSMなどのより複雑なトピックについて今後どのように時間を使っていくのか、が課題になってしまった。

IoTについてはラズパイを初めて触ってみたり、ロボットもレゴ・マインドストームを触ったり、VRに興味を持ちUnityに少し手を出してみたりはしたものの、片手間な上に片手間なものを増やすことになりそうだったのでこれは断念。比較的「新しいものに触れることで次のサービスを考える」というポジションの仕事をしてはいるものの、「その触れるレベルは自分で何らかのMVPを作れる」というところまで追いかけたいと考えている自分としては不完全燃焼だった感じがある。

レゴ

マインドストームに関連し、今年一番のキーワードとなったのは「レゴ」。

以前より受講していたレゴによるスクラムを研修にかねてから導入したいという思いがあり、ブロックそのものは活用できていなかったのだが、今年大きな変化が発生。

www.lego4scrum.com

その変化とは「ワークショップデザイン」の学習過程における「レゴブロックを使ったチームビルディング」のワークショップであった。さらにその過程で「LEGO SERIOUS PLAY」という考え方に出会う。

戦略を形にする思考術 レゴ(R)シリアスプレイ(R)で組織はよみがえる

戦略を形にする思考術 レゴ(R)シリアスプレイ(R)で組織はよみがえる

今年はすでにLSPファシリテーター認定を受けている人とすでに5名お会いしており、この方々の取り組みと今後自分が一緒に何ができるか、また、自身の活動の差別化として何ができるか、ということを考える機会となりました。

ワークショップデザイナーが自身の持ちネタを持ち寄って集まる会に、デザイナー側として登壇し、青学WSDの受講者から様々なアドバイスやポジティブなフィードバックを得たことでとても自信がついたし、そのような場に出席したことで知った「Points of you」の認定エバンジェリストとなれたことなど、「飛び込んでみた」ことで得られたことの多い一年だったように思います。

マインドストーム

その1つがマインドストーム

postudy.doorkeeper.jp

こちらのイベントにメンターとして参加することができたことがきっかけに、マインドストームを触って見るようになりました。


他の人にないバリューとして「プログラミングできること」を1つ今後の軸としたいと考えるようになりました。学校教育におけるプログラミングの必須化や、STEM教育の重要性、また、デザイン思考等を始めとした「BTC人材」の育成にあたってのテクノロジー分野へ、ワークショップデザイン・ファシリテーションをいかに盛り込んでいくか、が当面のテーマとなると感じています。

bb-relife.jp


影響を受けた気がする本

SOFT SKILLS ソフトウェア開発者の人生マニュアル

SOFT SKILLS ソフトウェア開発者の人生マニュアル

今年一冊を挙げるとするとこれかもしれません。

学び方についてとか、自身のマーケティングについてとか、取り入れてみたい内容はとても多かった「集中する時間を作る」や、「特定のタスクはバッチにする(まとまった時間で行う)」は早速取り入れてみたい要素ではあった。

また、「ブログを書く」自分もちゃんとやったほうがいいんだろうな・・・。と思いはしつつ、これはどのようにしたらできるようになるのかを考えたいところ・・・。

割と響いたのは「先にご褒美を与えると脳がそれを完了したと勘違いしてしまう」ので、「あれを買ったら」「あの資格を取ったら」やる という考え方はしないほうが良い、という内容。LSPもそうですが「何か一応資格をとってから」という考え方がどうしてもあったので、もうちょっと「やったほうが良いと思ったこと」に対して腰を軽くしたい。

趣味・日常等

アタック25予選

妻の誘いで、アタック25の予選に出てみた。結果的には面接(オーディション)で不合格にはなったが、筆記試験は合格できたので、ちょっと楽しめたし、何しろ「テレビの裏側」的な話がいろいろ聞けたのが良かった。これは今年一番「自分だけではやろうと思わなかった」のに、誘われたことに乗っかったことで楽しめたことだと思う

野球

今年決めたことの中で一番大きかったこと。会社の野球部での活動をやめることにしました。主な理由としては土日の時間をもっと自由にしておきたかったこと。これにより「拘束されている」ことが減り、「自分が楽しめないかもしれないこと」を選択することも減らせたように思う。自分が出たいイベントに出たり、妻の誘いに乗りやすくなるような状態ができたことで、身体的疲労よりも精神的疲労が減らせたことが良かった。ちなみに抜けた後の部はまた上位に食い込んだらしく、いろいろな意味で良かった。

運動不足の問題があまり解消されていないけど...

見る方の野球としては、初物2つ。夏の県予選で、今年楽天イーグルスから一位指名を受けた藤平投手を生で見れたなど、応援スタンドの雰囲気を味わうことができたことと、プロ野球の方はオールスター観戦をすることができ、両方のチームを応援するお祭りをその場で味わうことができて面白かった。

謎解きゲーム等

アイドルは100万回死ぬ、地下謎への招待状3 では脱出成功。その他は君は明日へと消えていった、ある病院からの脱出は失敗。

その他団体のものもちょこちょこ参加しつつも「やったー、成功だー!」ってのはちょっと少なかったかも?

健康

相変わらず土日のどちらかはほぼ寝てるだけの疲労の日々・・・。

特に今年は「このまま家に帰ったら明日は出社できないだろうから会社近くで泊まる」なども含めて相当しんどかった時期が三回ほどあって、さすがにそういうのは年にあって1回にならんもんか・・・と思う。

中でもまずかったのはついに歯医者のお世話になってしまうことが決まったこと。。疲労要因もあったとはいえ、放置すると歯槽膿漏とかになってしまうリスクがあったので、対処できただけ良かったとしたい。

持病の方は病院を変えたことで、徐々に薬を減らす方向へ動けており、健康面ではここだけがプラス要素か。

2017年に向けて

年末に参加したReady For Actionの勉強会

www.shinyamamoto.com

この場に集った人はファシリテーションのプロの方々ということで...

アドベントカレンダーで「教育研修ファシリテーター」と書いたとおり、2017年はここに参加された人とともにファシリテーション界を盛り上げていけるような「プロのファシリテーター」をきちんと名乗って研鑽を積みたいと思っています。

まずは1月度のLSP研修が待っているのでそこで学びを深め、界隈の方、イベントへ参加される方へ価値を届けたいなと思っています。この読書会まとめの1つでもあった「リーダーはコーチングで育つ」ということも1つの鍵になると思うので、Points of youなどのツールを含めた自分の強みを正しく認識して発揮していきたいです。

...おっと。それより「今所属しているチームの課題」をちゃんと解決できるようにならなくてはな・・・。